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Desarrollo de un Sistema Informático para la Administración de Expedientes de la Universidad José Carlos Mariátegui (página 2)



Partes: 1, 2, 3, 4, 5

El 03 de abril del 2001 La Comisión Organizadora presidida por el Doctor Miguel Fuentes Chávez y la presidían el Doctor Juan Rodríguez Pantigoso como Vicepresidente Administrativo y el Licenciado Ramón Vera Robalcaba como Vice presidente Académico, asumieron con entrega y convicción el gran compromiso, frente a la plana docente, la familia estudiantil y el pueblo en conjunto de institucionalizar la universidad, la misma que se hizo efectiva en un lapso de 13 meses. Por eso el 28 de mayo del 2002 se consiguió el gran sueño de su institucionalización mediante resolución Nº 389-2002-ANR y como fruto de esta resolución el 13 de noviembre del 2002 se promulgó el primer estatuto de la Universidad y posteriormente el 30 de diciembre del mismo año, fueron elegidos el Rector y Vicerrector en un ambiente democrático y en estricto cumplimiento de la ley universitaria y del mencionado estatuto, actos que garantizan la autonomía y credibilidad de la Universidad Privada de Moquegua "José Carlos Mariátegui".

Desde aquella memorable fecha, figura en su historial institucional como autoridades de la Universidad Privada de Moquegua "José Carlos Mariátegui", su primer Rector Magister Alberto Coayla Vilca y Vicerrector Dr. Javier Flores Arocutipa, quienes por su experiencia y capacidad en estas lides, se han convertido en auténticos líderes de avanzada al poner en práctica todo un conjunto de procesos del sistema de educación superior universitaria, con lo que asegura que egresen de sus aulas, profesionales de excelente calidad, competitivos en cualquier latitud regional nacional y del exterior.

Actualmente, nuestra Universidad oferta trece carreras profesionales y son las siguientes:

  • Ingeniería Comercial

  • Ingeniería Agroindustrial

  • Ingeniería Agronómica

  • Ingeniería Civil

  • Ingeniería Mecánica Eléctrica

  • Ingeniería de Sistemas e Informática

  • Ingeniería Ambiental

  • Obstetricia

  • Contabilidad

  • Odontología

  • Derecho

  • Educación Primaria

  • Educación Inicial

  • Filosofía

  • Enfermería.

La Universidad se dedica plenamente a la Investigación Científica, al estudio constante, la educación superior integral, a la formación académico profesional y a la difusión de la cultura, el arte desde una óptica tecnológica. Con miras a constituirse en una de las mejores universidades peruanas, viene ampliando su infraestructura tanto en Moquegua como en la sede Ilo, se viene equipando con tecnología de punta, ofrece Diplomados, Segundas Especialidades. Pro Títulos, Centro Pre Universitario, Centro de Computo y Sistemas y de Idiomas Escuela de Post Grado con Maestrías y Doctorados, campos deportivos, y en cuanto a carreras a Distancia, lidera en el Sur Peruano y además tiene alumnos en los departamentos de Ica y Lima, Tacna, Arequipa, Puno, Juliaca, etc.

De esta manera la Universidad José Carlos Mariátegui de Moquegua, recibe sus diecisiete años de vida institucional, lleno de optimismo, convertido en una cristalina fuente de profesionalización para la juventud estudiosa que mira el horizonte lleno de esperanzas en vista que se les forma con calidad humana, capaces de realizar las más grandes hazañas de realización personal.

  • ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

La Universidad es una Institución con personería jurídica de derecho privado sin fines de lucro, que se rige de conformidad con la Constitución Política del Estado, la Ley Universitaria, el presente Estatuto y sus Reglamentos, con autonomía académica, económica, normativa y administrativa, integrada por profesores, estudiantes y graduados.

  • MISIÓN Y VISIÓN[2]

  • MISIÓN

  • Alcanzar una formación profesional excelente.

  • Realizar una investigación exhaustiva de la realidad nacional, en toda su extensión, incluyendo parte de América del Sur.

  • Guiar la proyección Social de la Universidad por los requerimientos de la realidad nacional menos atendidos; los otros serán cubiertos por una esmerada atención del uso, desarrollo y fomento de aquellas riquezas y recursos naturales que no son suficientemente estudiados y programados para beneficiar a los pueblos del Perú.

  • Convertir los principios metodológicos, científicos y filosóficos que sustentan la misión de la Universidad, en el pensamiento dominante de los profesores, alumnos y egresados. Por esta vía se guiará permanentemente todo el proceso de la misión Institucional de la Universidad.

  • VISIÓN

  • Formar hombres buenos y sabios que respondan con eficiencia y efectividad a las innovaciones que se desarrollen en nuestro país, proyectándose al III milenio y postulando un nuevo enfoque profesional que valore el espíritu humano y a una sociedad moderna que está cambiando en función de los avances de la ciencia y tecnología.

  • Sustentar su acción en el principio de democracia, dispuesta a brindar el derecho al hombre peruano de educarse, capacitarse y profesionalizarse, sin discriminaciones, suministrando información teórica práctica y la formación de valores.

  • Practicar la libertad de conciencia, pensamiento, ciencia, opinión, reunión, derecho a la participación de todos los estamentos que conforman el todo integral de la Universidad José Carlos Mariátegui.

  • El principio de educación como camino a la formación de personal y social se expresa en perfiles profesionales, objetivos de fundamentación y compromiso de la Universidad para que futuros profesionales participen responsablemente en la vida civil y política del país.

  • La Universidad José Carlos Mariátegui cumple su misión en la formación de profesionales, que incluye la personalidad humana, el fortalecimiento, respeto a los derechos humanos y a la libertad, con una nueva visión del futuro y de alternativas de trabajo, debiendo a tales efectos lograr las dimensiones básicas del saber.

  • Realizar una investigación exhaustiva de la realidad nacional, en toda su extensión, incluyendo parte de América del Sur.

  • Guiar la proyección Social de la Universidad por los requerimientos de la realidad nacional menos atendidos; los otros serán cubiertos por una esmerada atención del uso, desarrollo y fomento de aquellas riquezas y recursos naturales que no son suficientemente estudiados y programados para beneficiar a los pueblos del Perú.

  • Convertir los principios metodológicos, científicos y filosóficos que sustentan la misión de la Universidad, en el pensamiento dominante de los profesores, alumnos y egresados. Por esta vía se guiara permanentemente todo el proceso de la misión Institucional de la Universidad.

  • VISIÓN DE FUTURO 2014

UJCM Motor Del Desarrollo Regional Forjando Los Mejores Profesionales Del Sur Peruano, Liderando La Revolución Del Conocimiento Con Docentes Comprometidos, Infraestructura Y Tecnología De Punta.

  • NATURALEZA Y JURISDICCIÓN[3]

La Universidad Privada de Moquegua José Carlos Mariátegui es persona jurídica de derecho privado sin fines de lucro; dedicada al Estudio, la Investigación, la Educación Superior, la Formación Académico-Profesional, la Difusión del Saber y la Cultura y a la Extensión y Proyección Universitaria; así como a la Producción de Bienes y Prestación de Servicios; propiciando el desarrollo y el bienestar de la comunidad regional y nacional.

La Universidad es autónoma, en lo académico, económico, normativo y administrativo; dentro de la Constitución y las Leyes vigentes.

  • FINALIDAD[4]

La Finalidad de la Universidad José Carlos Mariátegui es:

  • Acrecentar y transmitir la cultura universal, con sentido crítico creativo, afirmando preferentemente los valores regionales y nacionales.

  • Realizar investigación científica, en humanidades, ciencia, tecnología y fomentar la creación intelectual y artística.

  • Formar humanistas, científicos y profesionales de alta calidad académica, para cubrir las necesidades de la región y del país, desarrollando en la comunidad universitaria, los valores éticos y cívicos, la actitud de responsabilidad, puntualidad, solidaridad social y el conocimiento la realidad regional nacional.

  • Desarrollar la ciencia crítica y auto crítica, el espíritu solidario y la sensibilidad, para promover la transformación de la sociedad peruana.

  • Promover la Capacitación y perfeccionamiento de los docentes graduados, trabajadores administrativos y de servicios, para alcanzar la calidad total en la formación profesional.

  • OBJETIVOS

Los Objetivos de la Universidad José Carlos Mariátegui son:

  • Conservar, acrecentar y transmitir la cultura Universal con sentido crítico y creativo afirmando preferentemente los valores nacionales.

  • Formar Profesionales e Investigadores de alto nivel humanístico, científico y tecnológico, acorde con las necesidades locales, regionales y nacionales.

  • Impulsar y realizar Investigación Científica en los campos del saber de las humanidades, la ciencia y la tecnología.

  • Extender y proyectar la acción académica y cultural hacia la comunidad en general, mediante la capacitación, entrenamiento y desarrollo de certámenes académicos y culturales.

  • Impulsar la implementación de servicios y programas de bienestar que contribuyan al mejor rendimiento académico de los estudiantes.

  • Propiciar y generar Centros de Producción y Prestación de Servicios a fin de generar recursos para la Institución.

  • Mejorar gradualmente la infraestructura y el equipamiento de cada una de las Facultades, Carreras Profesionales y dependencias administrativas de nuestra Institución.

  • UBICACIÓN.

La Universidad José Carlos Mariátegui, se encuentra ubicada en la Calle Ayacucho Nº 393 de la Ciudad de Moquegua.

  • Dirección : Calle Ayacucho Nº 393

  • Distrito : Moquegua

  • Provincia : Mariscal Nieto

  • Región : Moquegua.

Tiene dos Campus Universitarios en Moquegua

  • Campus Universitario "La Villa"

Dirección: Av. 25 de Noviembre S/N

El Campus la Villa en el que se desarrollan las carreras

pertenecientes a la Facultad de Ciencias Jurídicas.

  • Campus Universitario San Antonio

También llamada Ciudad Universitaria

Dirección: Centro Poblado Menor San Antonio S/N

El Campus San Antonio en el que se desarrollan las carreras

Profesionales pertenecientes a las Facultades de Ingeniería

Ciencias Biomédicas, así como la Escuela de Postgrado.

  • Campus Universitario Ilo

Dirección: Pampa Inalámbrica S/N

Tiene un campus Universitario en la Ciudad de Ilo – Sede Ilo,

el cual está ubicado en la Pampa inalámbrica de la misma

Ciudad.

  • ORGANIZACIÓN DE LA INSTITUCIÓN[5]

La estructura orgánica de la Universidad, está definida en función directa a sus fines, objetivos y funciones generales; en concordancia con la Ley Universitaria 23733, Ley de Creación de nuestra Universidad 25153 y Estatutos, La Estructura Orgánica de la Universidad José Carlos Mariátegui, es la siguiente:

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Fig. I.1: Organigrama de la UJCM

Fuente: UJCM

  • NOMBRE DEL ÁREA DE TRABAJO.

OSAERC – Oficina de Servicios Académicos Evaluación
y Registro Central.

  • DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE TRABAJO.

La Oficina de Servicios Académicos se encarga de la correcta administración del historial académico de los alumnos de la Universidad José Carlos Mariátegui.

  • OBJETIVOS OFICINA OSAERC.

  • Elaborar y distribuir a los docentes, los respectivos Registros de Evaluación de las asignaturas, según las matriculas de los estudiantes en el correspondiente Plan de Estudios de la carrera profesional y de acuerdo al Cronograma Académico del Semestre.

  • Preparación y entrega a los docentes, de los respectivos listines de Notas, así como de las actas finales de cada asignatura por semestre, según lo normado en el presente reglamento.

  • Al finalizar cada semestre académico, se encargara de preparar y hacer entregara de preparar y hacer entrega a los estudiantes de su respectiva boleta de notas.

  • Compendiar y encargarse de su custodia de los diferentes tipos de actas de Evaluación de cada una de las carreras profesionales, una vez firmadas, según los respectivos Planes de estudio, en forma semestral.

  • Preparar el cuadro de meritos o ranking parcial o total de una determinada carrera profesional para ser emitida a través del Decanato.

  • Procesar los certificados de Estudios en conformidad con las Actas existentes y en estricto acatamiento a las calificaciones contenidas en las mismas.

  • DE LA PRACTICA PROFESIONAL

  • INFORMACIÓN PERSONAL

Apellidos y Nombres : MAMANI POMA JIMMY ORLANDO

Código Universitario : 0018011

DNI : 42082421

Dirección : Calle Miraflores I – 17

Teléfono : 953 948680

Email : new_word2001@hotmail.com

Carrera profesional : Ingeniería de Sistemas e Informática

  • PERIODO DE LA PRACTICA PRE – PROFESIONAL

La práctica pre-profesional fue desarrollada en la Oficina Servicios Académicos, Evaluación y Registro Central de la Universidad José Carlos Mariátegui, encargada del área de Control Académico, desde el 01 de Agosto del 2006 al 10 de Agosto del 2007, tal como consta en el certificado emitido por el Área de Personal, que se adjunta en el Anexo 01.

La práctica pre-profesional estuvo bajo la supervisión del Ing. Nilton Zeballos Hurtado, Jefe de Oficina, responsable de mi permanencia en dicha institución por el periodo indicado en el punto anterior.

  • OBJETIVOS DE LA PRÁCTICA.

  • OBJETIVO GENERAL.

Desarrollar un Sistema Informático para gestionar los expedientes en la OSAERC de la Universidad José Carlos Mariátegui.

  • OBJETIVOS ESPECIFICOS.

  • a) Analizar los principales procesos y actividades del área de archivo de expedientes, para minimizar tiempos en los trámites.

  • b) Diseño del sistema informático utilizando la Metodología OOHDM para la elaboración del sistema web.

  • c) Utilizar AppServ 2.5.9. para desarrollar el sistema y administrar la base de datos.

  • d) Implementar un prototipo del sistema web utilizando el lenguaje de programación php.

  • ESTADO ACTUAL

La Universidad José Carlos Mariátegui, Oficina de Servicios Académicos, Evaluación y Registro Central no cuenta con un sistema automatizado de Control de Archivos.

  • PROPUESTA Y JUSTIFICACIÓN

La Universidad José Carlos Mariátegui, se dedica al estudio, la investigación, el desarrollo, la formación profesional y la difusión de la cultura, por lo tanto el Desarrollar un Sistema de Control de Archivos para la oficina de de Servicios Académicos, Evaluación y Registro Central, como resultado de una investigación y desarrollo, permitirá que el personal administrativo y otros puedan obtener un mejor servicio y seguridad acerca de los archivos y expedientes académicos de la Institución.

El crecimiento de institucional obliga la implementación de nuevos sistemas que agilicen los diversos procesos que se llevan a cabo dentro de nuestra universidad.

La automatización del control de archivos y así diversos procesos administrativos, se viene realizando en varias Universidades nacionales y privadas del Perú. Logrando una mejora institucional notable.

El Sistema de Información que se propone, mantendrá un control eficiente sobre el monitoreo de los archivos y expedientes de la universidad y así, apoyar a los diferentes procesos de gestión y una búsqueda del bienestar y mejor servicio brindado a la comunidad Universitaria.

La información podrá ser vista en tiempo real, de acuerdo a la competencia del personal y a la confidencialidad de la información.

Se tendrá la información necesaria en corto tiempo lo que permitirá el ahorro de tiempo así como la impresión de reportes según sean requeridos por los órganos jerárquicos autorizados.

Reducirá la carga documental de archivos físicos. Y generara reportes importantes para la toma de decisiones a Nivel Gerencial.

CAPÍTULO II

Fundamento teórico

2.1. MARCO TEÓRICO.

2.1.1. Normativa de Trabajo.

Reglamento de Admisión.

Art.14 La inscripción es personal o por autorización expresa, previa identificación del postulante con su documento de ley (original), debiendo presentar el expediente completo en las fechas y lugares señalados. En ningún caso el postulante presentara dos carpetas (expedientes).

Art. 15 Para inscribirse al examen de admisión ordinario, deberá identificarse presentando el original de su documento de identidad personal, entregando a la persona encargada de la inscripción para aperturar la carpeta de postulante lo siguiente:

  • Solicitud de inscripción al concurso de admisión

  • Partida de nacimiento original

  • Presentar un documento de identidad original y una copia legalizada según sea el caso, siempre y cuando sea mayor de edad (DNI o libreta electoral, libreta militar, boleta de inscripción, etc.)

Para Iniciar este proyecto se requiere de conceptos básicos, para la toma de decisiones con respecto al sistema a desarrollar, el nuevo sistema servirá básicamente para agilizar trámites académicos de la Universidad.

Cada Alumno de esta universidad tiene un expediente dentro del cual se guardan sus documentos, cada expediente es un "Conjunto de datos que dentro de contexto significativo y útil, ésta se comunica a un receptor, quien la utiliza para tomar decisiones" [6]

Todos estos datos requieren ser ordenados para poder tener información útil para todos los que son parte de esta Área. La Información la componen datos que se han colocado en un contexto significativo y útil y se ha comunicado a un receptor, quien la utiliza para tomar decisiones. La información implica la comunicación y recepción de inteligencia o conocimiento. Evalúa y notifica y estimula, reduce incertidumbre revela alternativas adicionales o ayuda a eliminar las irrelevantes o pobres, e influye sobre otros individuos y los estimula a la acción.[7].

Sistema

Es un Conjunto de componentes que interactúan entre sí para lograr un objetivo común. Nuestra sociedad está rodeada de sistemas como por ejemplo las personas se comunican con el lenguaje, que es un sistema muy desarrollado formado por palabras y símbolos que tienen significado para el que habla y para quienes lo escuchan. [8]

2.2.1. Elementos de Sistema [9]

Son elementos estructurales de un sistema:

  • Elementos: Son los componentes fundamentales del sistema. Un elemento es la representación simplificada de alguna característica de la realidad objeto de estudio.

  • Relaciones entre elementos o redes de comunicación: Los elementos o componentes están interrelacionados. En un sistema no se retienen todas las interacciones entre todos los elementos, sino las más significativas para los fines concretos con que esté laborando el sistema. Las redes de comunicación pueden tener un soporte físico o ser redes o conexiones mentales o abstractas.

  • Límites: Un sistema puede tener límites precisos o una zona llamada interfaz, que lo separa del entorno circundante o de otros sistemas, de tal manera que, sin ambigüedad, se sepa si un determinado elemento o red pertenece o no al sistema.

  • El entorno del sistema: aquello que lo rodea, dentro del cual está ubicado.

Las Elementos funcionales de los sistemas son las siguientes:

  • Flujos: Ya sea de materiales, información o energía que circulan entre variables de estado. Esta circulación se hace a través de las redes de comunicación y cuenta con dispositivos: válvulas o grifos que controlan los diversos flujos.

  • Redes de retroalimentación: cadenas de causalidad o influencias circulares entre elementos.

  • Tecnologías Web

Para el desarrollo del Sistema Informático se aplicó las siguientes tecnologías.

Tecnología

Logo

PHP

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MYSQL

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HTML

CSS

UML

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OOHDM

OOHDM

Tabla: 2.1 Tecnologias Web – Fuente: Propia

2.3 PHP[10]

PHP es un ampliamente utilizado para fines generales lenguaje de scripting que es especialmente adecuado para el desarrollo Web y puede ser incrustado en HTML.

PHP es un lenguaje de programación interpretado usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa "PHP Hypertext Pre-processor" (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Actualmente también se puede utilizar para la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

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Tabla: 2.2 Php caracteristicas – Fuente: Propia

2.3.1. VISIÓN GENERAL[11]

El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones.

Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface).

Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, que a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos.

Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.

PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.

PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C#/VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio. Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado Delphi for PHP, Existe un módulo para Eclipse uno de los IDE más populares.

2.3.2. HISTORIA[12]

PHP fue originalmente diseñado en Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum vitae y guardar ciertos datos, como la cantidad de tráfico que su página web recibía. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" después de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.

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Tabla: 2.3 Historia de Php – Fuente: Propia

  • A) PHP 3

Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual. Inmediatamente comenzaron experimentaciones públicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio del 1998.

Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como Zend Engine o motor Zend, un portmanteau de los nombres de ambos, Zeev y Andi. También fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel.

  • B) PHP 4

En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del soporte y desarrollo de la versión 4 de PHP[1] , a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versión con mejoras de seguridad,la 4.4.8 publicada el 13 de Enero del 2008. Según esta noticia [[1]] se dará soporte a fallos críticos hasta el 2008-08-08.

  • C) PHP 5

El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine II (o Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la 5.2.5 (8 de noviembre de 2007), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como:

Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data Objects.

Mejoras de rendimiento.

Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.

Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).

Soporte nativo para SQLite.

Soporte integrado para SOAP.

Iteradores de datos.

Manejo de excepciones.

  • D) PHP 6

Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6), pues se abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007.

2.3.3. USOS DE PHP

Los principales usos del PHP son los siguientes:

Programación de páginas web dinámicas, habitualmente en combinación con el motor de base datos MySQL, aunque cuenta con soporte nativo para otros motores, incluyendo el estándar ODBC, lo que amplía en gran medida sus posibilidades de conexión.

Programación en consola, al estilo de Perl o Shell scripting.

Creación de aplicaciones gráficas independientes del navegador, por medio de la combinación de PHP y Qt/GTK+, lo que permite desarrollar aplicaciones de escritorio en los sistemas operativos en los que está soportado.

2.3.4. CARACTERÍSTICAS DE PHP

2.3.4.1. VENTAJAS

  • Es un lenguaje multiplataforma.

  • Capacidad de conexión con la mayoría de los manejadores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL

  • Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones).

  • Posee una amplia documentación en su página oficial ([2]), entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.

  • Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.

  • Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.

  • Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida

  • No requiere definición de tipos de variables.

  • Tiene manejo de excepciones.

2.3.4.2. DESVENTAJAS

  • No posee una abstracción de base de datos estándar, sino bibliotecas especializadas para cada motor (a veces más de una para el mismo motor).

  • No posee adecuado manejo de internacionalización, unicode, etc.

  • Por su diseño dinámico no puede ser compilado y es muy difícil de optimizar.

  • Por sus características promueve la creación de código desordenado y complejo de mantener.

  • Está diseñado especialmente para un modo de hacer aplicaciones web que es ampliamente considerado problemático y obsoleto (mezclar el código con la creación de la página web).

  • MYSQL

MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. MySQL AB pertenece a Sun Microsystems desde enero de 2008[13]

Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero las empresas que quieran incorporarlo en productos privativos pueden comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

Al contrario que proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y el copyright del código está en poder del autor individual, MySQL es propiedad y está patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.

Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson, y Michael Widenius.

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Tabla: 2.4 Mysql Caracteristicas – Fuente: Propia

  • HISTORIA[14]

SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde ese entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad.

Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo conllevó a crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable.

La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de 10 años, las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree que tiene relación con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My.

Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso "Name the Dolphin". Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.

  • APLICACIONES

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web como MediaWiki o Drupal, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones.

  • ESPECIFICACIONES

MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:

  • AIX

  • BSD

  • FreeBSD

  • HP-UX

  • GNU/Linux

  • Mac OS X

  • NetBSD

  • Novell Netware

  • OpenBSD

  • OS/2 Warp

  • QNX

  • SGI IRIX

  • Solaris

  • SunOS

  • SCO OpenServer

  • SCO UnixWare

  • Tru64

  • Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y otras versiones de Windows.

  • OpenVMS

  • Fedora

  • CARACTERISTICAS

  • Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.

  • Soporte a multiplataforma

  • Procedimientos almacenados

  • Triggers

  • Cursores

  • Vistas actualizables

  • Soporte a VARCHAR

  • INFORMATION_SCHEMA

  • Modo Strict

  • Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; transacción en dos fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle

  • Motores de almacenamiento independientes (MyISAM para lecturas rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)

  • Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y Cluster; puntos de recuperación(savepoints) con InnoDB

  • Soporte para SSL

  • Query caching

  • Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)

  • Replication with one master per slave, many slaves per master, no automatic support for multiple masters per slave.

  • indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de almacenamiento MyISAM

  • Embedded database library

  • Soporte completo para Unicode

  • Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y Cluster

  • Shared-nothing clustering through MySQL Cluster

  • Características adicionales [editar]Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad

  • Uso de multihilos mediante hilos del kernel.

  • Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión de índice

  • Tablas hash en memoria temporales

  • El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria perdida comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL

  • Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y where.

  • Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de funciones de agrupación

  • Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas está cifrado al conectarse a un servidor.

  • Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos de hasta 50 millones de registros.

  • Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2).

  • Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar usando named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.

La serie en desarrollo de MySQL Server actualmente, es la 5.1 al cual se añaden nuevas características en relación a la serie 5.0. La serie de producción actual de MySQL es 5.0, cuya penúltima versión estable es la 5.0.26 lanzada en octubre de 2006. Actualmente, se puede descargar la serie 5.0.27. La serie de producción anterior fue la 4.1, cuya versión estable es 4.1.7 lanzada en octubre de 2004. A estas versiones de producción sólo se arreglan problemas, es decir, ya no se añaden nuevas características. Y a las versiones anteriores solamente se les corrigen bugs críticos.

2.5. HTML

HTML, sigla de HyperText Markup Language (Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

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Tabla: 2.5 HTML caracteristicas – Fig. Fuente: Propia

2.5.1. HISTORIA

La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), mencionado por primera vez en Internet por Berners-Lee en 1991[15]Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4.[16]

Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Conolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática.El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.

HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento.

2.5.2. ELEMENTOS

Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas:

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Fig. II.1 Elementos HTML

atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. ) y una etiqueta de cierre (p.ej. ). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (p.ej. Contenido). Algunos elementos, tales como
, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.

El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo,

Golf

establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual
se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado
HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define
cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores
web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico
puede ser aplicado al texto por medio de hojas de estilo en cascada.

El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, negrita indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de negrita e itálica, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: enfásis fuerte y énfasis. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada.

2.5.3. CÓDIGOS HTML BÁSICOS

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Define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:

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El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Note pad++, etc.

Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: "lo que ves es lo que obtienes"). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.

Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo.

Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web.

HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.

Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales:

  • Se abren y se cierran, como por ejemplo: negrita que se vería en su navegador web como negrita.

  • No pueden abrirse y cerrarse, como que se vería en su navegador web como una línea horizontal.

  • Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo

Las etiquetas básicas o mínimas son:

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Fuente: Propia

2.5.4. ACCESIBILIDAD WEB[17]

El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.[7]

2.6. CSS[18]

2.6.1. Hojas de estilo en cascada

Usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación.

Por ejemplo, el elemento de HTML

indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más
importante que un bloque etiquetado como

Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra
dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño
de fuente). No obstante, cada etiqueta

debía disponer de la información si se deseaba un diseño
consistente para una página, y además, una persona que lea esa
página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización
del texto.

Cuando se utiliza CSS, la etiqueta no debería proporcionar información
sobre como va a ser visualizado, solamente marca la estructura del documento.
La información de estilo separada en una hoja de estilo, especifica cómo
se ha de mostrar : color, fuente, alineación del texto, tamaño,
y otras características no visuales como definir el volumen de un sintetizador
de voz por ejemplo.

La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento
separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían
definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta
particular mediante el atributo "style".

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Tabla: 2.6 HTML Caracteristicas – Fuente: Propia

2.6.2. Los tres tipos de estilos

CSS proporciona tres caminos diferentes para aplicar las reglas de estilo
a una página Web:

1. Una hoja de estilo externa, que es una hoja de estilo que está
almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el código
HTML de la página Web. Esta es la manera de programar más potente,
porque separa completamente las reglas de formateo para la página HTML
de la estructura básica de la página.

2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está
incrustada dentro de un documento HTML. (Va a la derecha dentro del elemento
). De esta manera se obtiene el beneficio de separar la información del
estilo, del código HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar
la hoja de estilo incrustada de una página a otra, (esta posibilidad

es difícil de ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas).
En general, la única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando
se quiere proporcionar alguna característica a una página Web
en un simple fichero, por ejemplo, si se está enviándo algo a
la página web.

3. Un estilo en línea, que es un método para insertar el
lenguaje de estilo de página, directamente, dentro de una etiqueta HTML.
Esta manera de proceder no es excesivamente adecuada. Al incrustar el formateo
dentro del documento de la página Web la descripción de la página,
a nivel de código se convierte en una tarea larga, tediosa y poco elegante
de resolver el problema de la programación de la página. Este
modo de trabajo se podría usar de manera ocasional si se pretende aplicar
un formateo con prisa, al vuelo. No es todo lo claro, o estructurado, que debería
ser, pero funciona.

2.6.3. Ventajas de usar las hojas de estilo

Las ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:

  • Control centralizado de la presentación de un sitio web
    completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualización
    del mismo.

  • Los Navegadores permiten a los usuarios especificar su propia
    hoja de estilo local que será aplicada a un sitio web, con lo que
    aumenta considerablemente la accesibilidad. Por ejemplo, personas con deficiencias
    visuales pueden configurar su propia hoja de estilo para aumentar el tamaño
    del texto o remarcar más los enlaces.

  • Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo
    según el dispositivo que la muestre o incluso a elección del
    usuario. Por ejemplo, para ser impresa, mostrada en un dispositivo móvil,
    o ser "leída" por un sintetizador de voz.

  • El documento HTML en sí mismo es más claro de
    entender y se consigue reducir considerablemente su tamaño (siempre
    y cuando no se utilice estilo en línea).

2.6.4. Versiones CSS

Hay varias versiones: CSS1 y CSS2, con CSS3 en desarrollo por el World
Wide Web Consortium (W3C). Los navegadores modernos implementan CSS1 bastante
bien, aunque existen pequeñas diferencias de implementación según
marcas y versiones de los navegadores.[1] CSS2, sin embargo, está solo
parcialmente implementado en los más recientes.

2.6.5. Diagramado de página en CSS

Antes de que estuviera disponible CSS, la única forma de componer
espacialmente una página era el uso de tablas. Aunque es una técnica
moda y versátil, se está usando un elemento con una semántica
particular, que es la de expresar información tabular, solamente por
su efecto en la presentación.

La introducción de CSS ha permitido en muchos casos reemplazar
el uso de tablas. Sin embargo CSS todavía no permite la versatilidad
que ofrecían las tablas, lograr un diagramado de una página compleja
suele ser una tarea compleja en CSS y las diferencias entre navegadores dificultan
aún más la tarea. Se espera que futuros desarrollos en CSS3 resuelvan
esta deficiencia y hagan de CSS un lenguaje más apto para describir la
estructura espacial de una página.

2.7. UML: Lenguaje Unificado de Modelado[19]

Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language), está
compuesto por una gama de diagramas, que permiten graficar o tomar una radiografía
a los procesos para una interpretación de los mismos desde el punto de
vista de usuario como de los desarrolladores de Software, el UML es como que
si fuese el Castellano que utiliza un abecedario compuesto de letras, las cuales
formaran silabas, palabras, oraciones, párrafos y documentos que contendrán
un pensamiento, mediante el castellano Usted podrá escribir una novela,
una canción una poesía entres otros.

Existiendo para ello un lenguaje común de comunicación,
Cuando no se usa la notación UML(conjuntos de Diagramas) se tiene la
problemática de no encontrar los términos adecuados, ya que los
analistas usan términos informáticos de difícil entendimiento
por los usuarios, y por otra parte los desarrolladores no entienden el lenguaje
que usan los usuarios del mundo real de estudio.

UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos
del software, puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar
todos los artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software.
UML puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta aplicaciones
distribuidas basadas en Web[20]

2.7.1. DIAGRAMAS

En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos
de manera concreta, a veces es útil categorizarlos jerárquicamente,
como se muestra en la figura de la derecha.

Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que
deben existir en el sistema modelado:

  • Diagrama de clases

  • Diagrama de componentes

  • Diagrama de objetos

  • Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)

  • Diagrama de despliegue

  • Diagrama de paquetes

Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe
suceder en el sistema modelado:

  • Diagrama de actividades

  • Diagrama de casos de uso

  • Diagrama de estados

Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas
de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los
elementos del sistema modelado:

  • Diagrama de secuencia
  • Diagrama de colaboración
  • Diagrama de tiempos (UML 2.0)
  • Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)

2.7.2. HITORIA

Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh,
e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el
análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron
por separado a obtener bastante reconocimiento.

Booch había escrito "Object-Oriented Analysis and Design
with Applications" un libro de referencia en el análisis y diseño
orientado a objetos desarrollando su propia notación.

Por su parte James Rumbaugh había desarrollado su propia notación
de diseño orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique)
en su libro "Object-Oriented Modeling and Design".

Por otro lado Jacobson se había revelado como un visionario del
análisis (padre de los casos de uso) y sobre todo del diseño orientado
a objetos, sorprendiendo a todo el mundo en "Object-Oriented Software Engineering:
A Use Case Driven Approach".

A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y trabajar
en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas orientados
a objetos.

En 1994 Rational contrató a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch,
un año después Jacobson se unía a ellos en Rational.

En 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML.

2.7.3. ELEMENTOS ESTRUCTURALES

Conceptos Básicos de UML [21]

  • Clase: Los Objetos que tengan los mismos atributos y comportamiento
    se agrupan en clases. Los valores de los atributos podrán ser distintos
    para cada una de ellos, pero todos comparten los mismos atributos y comportamiento
    (las operaciones que se pueden realizar sobre ellos). Una clase esta representada
    por el siguiente grafico.

  • Abstracción: Se refiere a quitar las operaciones y
    acciones de un objeto para dejar solo aquellas que sean necesarias.

  • Herencia: Se refiere a la Compartición de atributos y operaciones
    basada
    en una relación jerárquica entre varia clases,
    una clase definirse de forma general y luego refinare en sucesivas subclases.
    Cada clase hereda todas las propiedades (atributos y operaciones) de su
    superclase y añade sus propiedades particulares.

  • Polimorfismo: Permite que una misma operación pueda llevarse a cabo
    de forma deferente en clases diferente.
  • Encapsulamiento: La esencia del encapsulamiento es cuando un objeto trae
    consigo funcionalidad, esta última se oculta.

  • Envío de mensaje: Un sistema de objeto trabaja en conjunto. Esto
    se logra mediante al envío de mensaje para realizar una operación,
    y el objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación,
    y el objeto receptor ejecutara la operación.

  • Asociación: Los objetos se relacionan entre sí, de alguna
    forma. Una clase puede asociarse con más de una clase distinta.

La multiplicidad en un importante aspecto de las asociaciones, indica
la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular
de la clase asociada.

  • Agregación: Es cuando los objetos se integran pero conservan su independencia.
    Una PC es un ejemplo de composición ya que sus objetos como el Mouse,
    los parlantes, el teclado, son objetos que pueden sacarse de una computadora
    a otra.

Los elementos estructurales en UML, es su mayoría, son las partes
estáticas del modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales.

  • a) Clases

Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Una clase
implementa una o más interfaces. Gráficamente se representa como
un rectángulo que incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones.

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Fig. II. 2.1 Fuente: Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

b) Interfaz

Una interfaz es una colección de operaciones que especifican un
servicio de una determinada clase o componente. Una interfaz describe el comportamiento
visible externamente de ese elemento, puede mostrar el comportamiento completo
o sólo una parte del mismo. Una interfaz describe un conjunto de especificaciones
de operaciones (o sea su signatura) pero nunca su implementación. Se
representa con un circulo, , y rara vez se encuentra aislada sino que más
bien conectada a la clase o componente que realiza.

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Fig. II. 2.2 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

c) Colaboración

Define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos
que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma
de los comportamientos de sus elementos. Las colaboraciones tienen una dimensión
tanto estructural como de comportamiento. Una misma clase puede participar en
diferentes colaboraciones. Las colaboraciones representan la implementación
de patrones que forman un sistema. Se representa mediante una elipse con borde
discontinuo.

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Fig. II. 2.3 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

d) Casos de Uso

Un caso de uso es la descripción de un conjunto de acciones que
un sistema ejecuta y que produce un determinado resultado que es de interés
para un actor particular. Un caso de uso se utiliza para organizar los aspectos
del comportamiento en un modelo. Un caso de uso es realizado por una colaboración.
Se representa como en la figura 6, una elipse con borde continuo.

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Fig. II. 2.4 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

e) Clase Activa

Es una clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de
ejecución por lo y tanto pueden dar lugar a actividades de control. Una
clase activa es igual que una clase, excepto que sus objetos representan elementos
cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos. Se representa igual
que una clase, pero con líneas más gruesas

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Fig. II. 2.5 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

f) Componentes

Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema
que conforma con un conjunto de interfaces y proporciona la implementación
de dicho conjunto. Un componente representa típicamente el empaquetamiento
físico de diferentes elementos lógicos, como clases, interfaces
y colaboraciones.

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Fig. II. 2.6 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

g) Nodos

Un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución
y representa un recurso

Computacional que, por lo general, dispone de algo de memoria y, con
frecuencia, de capacidad de procesamiento. Un conjunto de componentes puede
residir en un nodo.

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Fig. II. 2.7 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

Estos siete elementos vistos son los elementos estructurales básicos
que se pueden incluir en un modelo UML. Existen variaciones sobre estos elementos
básicos, tales como actores, señales, utilidades (tipos de clases),
procesos e hilos (tipos de clases activas) y aplicaciones, documentos, archivos,
bibliotecas, páginas y tablas (tipos de componentes).

2.7.4. ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO

Los elementos de comportamiento son las partes dinámicas de un
modelo. Se podría decir que son los verbos de un modelo y representan
el comportamiento en el tiempo y en el espacio. Los principales elementos son
los dos que siguen.

a) Interacción

Es un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados
entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular para conseguir
un propósito específico. Una interacción involucra otros
muchos elementos, incluyendo mensajes, secuencias de acción (comportamiento
invocado por un objeto) y enlaces (conexiones entre objetos). La representación
de un mensaje es una flecha dirigida que normalmente con el nombre de la operación.

b) Maquinas de estados

Es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las
que van pasando los objetos o las interacciones durante su vida en respuesta
a eventos, junto con las respuestas a esos eventos. Una maquina de estados involucra
otros elementos como son estados, transiciones (flujo de un estado a otro),
eventos (que disparan una transición) y actividades (respuesta de una
transición)

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Fig. II. 2.9 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

c) Elementos de agrupación

Forman la parte organizativa de los modelos UML. El principal elemento
de agrupación es el paquete, que es un mecanismo de propósito
general para organizar elementos en grupos. Los elementos estructurales, los
elementos de comportamiento, incluso los propios elementos de agrupación
se pueden incluir en un paquete.

Un paquete es puramente conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo).
Gráficamente se representa como una carpeta conteniendo normalmente su
nombre y, a veces, su contenido.

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Fig. II. 2.10 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

d) Elementos de anotación

Los elementos de anotación son las partes explicativas de los
modelos UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar
y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.

El tipo principal de anotación es la nota que simplemente es un
símbolo para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento
o un conjunto de elementos.

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Fig. II. 2.11 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

e) Relaciones

Existen cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un modelo UML.
Dependencia, asociación, generalización
y realización, estas se describen a continuación:

f) Dependencia

Es una relación semántica entre dos elementos en la cual
un cambio a un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la semántica
del otro elemento (elemento dependiente). Se representa como una línea
discontinua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta.

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Fig. II. 2.12 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

g) Asociación

Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces,
los cuales son conexiones entre objetos. La agregación es un tipo especial
de asociación y representa una relación estructural entre un todo
y sus partes. La asociación se representa con una línea continua,
posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta. A menudo se incluyen
otros adornos para indicar la multiplicidad y roles de los objetos involucrados.

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Fig. II. 2.13 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

h) Generalización

Es una relación de especialización / generalización
en la cual los objetos del elemento especializado (el hijo) pueden sustituir
a los objetos del elemento general (el padre). De esta forma, el hijo comparte
la estructura y el comportamiento del padre. Gráficamente, la generalización
se representa con una línea con punta de flecha vacía.

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Fig. II. 2.14 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

i) Realización

Es una relación semántica entre clasificadores, donde un
clasificador especifica un contrato que otro clasificador garantiza que cumplirá.
Se pueden encontrar relaciones de realización en dos sitios: entre interfaces
y las clases y componentes que las realizan, y entre los casos de uso y las
colaboraciones que los realizan. La realización se representa como una
mezcla entre la generalización y la dependencia, esto es, una línea
discontinua con una punta de flecha vacía.

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Fig. II. 2.15 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

2.7.5. DIAGRAMAS

Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de
un sistema de forma que un diagrama es una proyección del mismo. UML
proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeños
subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura
de un sistema.

2.7.5.1. Diagramas de Clases

Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así
como sus relaciones. Estos diagramas son los más comunes en el modelado
de sistemas orientados a objetos y cubren la vista de diseño estática
o la vista de procesos estática (sí incluyen clases activas).

Diagrama de Clases

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Fig. II. 2.16 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

2.7.5.2. Diagramas de Casos de Usos

Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases)
y sus relaciones. Cubren la vista estática de los casos de uso y son
especialmente importantes para el modelado y organización del comportamiento.

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Fig. II. 2.17 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Diagramas_uml

2.7.5.3. Diagramas de Secuencia y de Colaboración

Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboración
son un tipo de diagramas de interacción. Constan de un conjunto de objetos
y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar unos objetos
a otros. Cubren la vista dinámica del sistema. Los diagramas de secuencia
enfatizan el ordenamiento temporal de los mensajes mientras que los diagramas
de colaboración muestran la organización estructural de los objetos
que envían y reciben mensajes. Los diagramas de secuencia se pueden convertir
en diagramas de colaboración sin perdida de información, lo mismo
ocurren en sentido opuesto.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5

Secuencia

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